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martes, 30 de noviembre de 2010

ET10: Hormiguitas, Lo-Pan y Thunderstone

En que o quien nos fijamos para comprar un juego? Jugamos un prototipo para Granollers, unos fantasmas chinos asaltaron una aldea y probamos un giro de tuerca del deck-building.

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Ghost Stories
ThunderStone


Comentarios en labsk

lunes, 22 de noviembre de 2010

Y al finalizar.. os hiero!

Llevo dos dias atascado en el final del juego que estoy preparando para el concurso de Granollers, y es que la parte final del juego es las mas dificil con diferencia.

Decía George Lucas, cuando era alguien respetable, que las películas tienen que empezar con el estallido de un volcán e ir en crescendo hasta el final, los Eurogames son un poco así, suelen empezar fuerte, muchas cosas pasan los primeros minutos, y el final suele ser la parte mala, el final abrupto al llegar al tiempo límite dado por los turnos o al llegar al tope de puntos de victoria. Los Euros al final tienen otro problema, como dicen los de fortres sat, que muchas veces el final es previsible, se vé quien va ganando y quien va perdiendo y se puede vislumbrar el final de la partida a veces demasiado pronto,

En este aspecto los Amerigames son mas interesantes, sobre todo porque tratan con la historia del juego, hay un inicio, un desarrollo y un final de la historia a veces el final o la historia en sí no es tan buena como esperabamos, sobre todo cuando Chtuluh en persona nos come en el final de Arkham Horror, pero desde luego es mas interesante que cuando llevamos la mercancia numero enésima en el Age of Steam hasta la ciudad de color azul para dar por finalizada la partida.


Por eso quizás los juegos mas interesantes son una mezcla de los dos, donde hay unas mecánicas interesantes y una parte que te cuenta una historia con un final épico, como el del otro dia del Rallyman, o casi cualquier partida al Guerra del Anillo, uno de esos finales que te hacen levantarte de la mesa y gritar.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Kickstarter (2ª parte)

Unos dias despues de comentar lo de Kickstarter, Tasty Minstrel Games ya se puede dar una palmadita en la espalda porque aún con una semana por delante tienen 35.000$ recaudados, cuando su objetivo era 20.000$.

En su blog Michael Mindes, jefazo de la empresa,  pone un análisis de como ha ido la cosa, cuales cree que son las claves de su éxito, y el porqué no se puede extrapolar este modelo de publicación a todos los juegos de tablero.

Mis conclusiones son un poco negativas, aplicado al panorama nacional, y es que si en mi anterior entrada afirmaba que se podia ver la posibilidad que algún diseñador español se animara a lanzar un proyecto así, creo que reunir mas de 500 personas que vayan a comprar algo casi a ciegas se me antoja imposible, y al final el número de copias, el coste base para imprimir un juego, el dinero que necesitas no creo que vaya a estar muy lejos de lo que aquí pedian.

Resulta extraño que me haya apuntado alguna vez a algún P500 de GMT sin problema, pero vea con cierto escepticismo este sistema, quizás en estos casos una marca, una empresa fiable, como es GMT ya de por si es una garantia, y sin embargo esto lo puede intentar montar cualquiera que no va a poder ofrecer ninguna garantia, lo que concluiria con el fracaso del proyecto antes de empezar.

lunes, 15 de noviembre de 2010

sábado, 13 de noviembre de 2010

Creatividad

All of us who do creative work, we get into it because we have good taste. But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good. It’s trying to be good, it has potential, but it’s not. But your taste, the thing that got you into the game, is still killer. And your taste is why your work disappoints you. A lot of people never get past this phase, they quit. Most people I know who do interesting, creative work went through years of this. We know our work doesn’t have this special thing that we want it to have. We all go through this. And if you are just starting out or you are still in this phase, you gotta know it’s normal and the most important thing you can do is do a lot of work … It is only by going through a volume of work that you will close that gap, and your work will be as good as your ambitions … It’s gonna take awhile … You’ve just gotta fight your way through.

Fusilado de Inspiration to Publication

martes, 2 de noviembre de 2010

Kickstarter

El fenómeno de Kickstarter empieza a propagarse, podría ser la solución ante la autopublicación de los diseñadores amateurs.

Kickstarter es una web de emprendedores, se usa para buscar financiación para proyectos, normalmente a cambio de una parte o de algún tipo de recompensa para los donantes de dinero, para los juegos de tablero la recompensa es la mas obvia una copia del juego publicado, y si la cantidad donada sobrepasa ciertos baremos, podemos llevarnos extras exclusivos del juego, o posters de los gráficos del juego a alta resolución, depende del proyecto.

Que yo conozca un juego de tablero ya ha sido publicado via este sistema, Alien Frontiers, ahora Tasty Minstrel Games, la editorial del Homesteaders, han lanzado una campaña para recaudar 20.000$ para intentar publicar Eminent Domains, por el momento llevan 115 donantes de unos 7.000$.

¿Cual será el primer proyecto que se embarque en algo parecido en España?¿Alguno pensais que tendrá éxito? Lo mejor del caso es que en este sistema se fija una fecha y una cantidad de dinero, y si no se llega al objetivo nadie paga nada, Kickstarter gana un porcentaje, si el proyecto tiene éxito solo, con lo cual ante riesgo cero, me da que alguien se podría lanzar, solo hay que hacer números.
 

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