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lunes, 6 de diciembre de 2010

El sentido épico y el tiempo


Estaba escuchando a Soren Johnson, uno de los diseñadores jefe en el Civilization IV entre otros juegos en Three Moves Ahead, hablar entre otras cosas de Diplomacy, haciendo varias afirmaciones sobre el juego, que es imposible ganar a ese juego sin comportarse como un capullo y sitiéndote mal por ello muchas veces, que es un juego al que prefiere no jugar con amigos, porque son un bien excaso principalmente y lanzaban los tertulianos del programa una pregunta:

- ¿Seria posible hacer un rediseño de Diplomacy al estilo del que se ha hecho con el Risk moderno?


Y la respuesta me ha chocado un poco, ya que una de las cosas que inicialmente yo pensé, coincidiendo con el afamado diseñador, es que una reducción del tiempo de juego sería toda una mejora, pero pensandolo con más calma, no lo veo factible.

Una de las causas de que Diplomacy sea un juego duro, donde las decisiones tomadas, aliarte o no, creer las palabras de uno de los jugadores o no, son decisiones importantísimas, llenas de tensión sobre todo porque van a marcar tus próximas 3 o 4 horas de juego. ¿Alguien cree que sería posible mantener dicha tensión si el juego durase 45 minutos? Entonces una mala decisión no tendria tanta trascendencia, no podrías ni acercarte a las sensaciones de una negociación en el turno de primavera del Diplomacy tras 3 horas de juego, donde cada uno aprieta el culo mas que el vecino, instintivamente, intentando no ser el que acabe con dos pulgadas de acero toledano en la espalda.

Lo mismo con otros muchos juegos, La Guerra del Anillo es brutal, porque al final de la partida, tras unas cuantas horas, el momento decisivo es un chute de adrenalina, es un momento épico, conseguido a traves de incontables zancadillas en el camino y creo que es una sensación que pocos juegos de una hora pueden alcanzar.

martes, 30 de noviembre de 2010

ET10: Hormiguitas, Lo-Pan y Thunderstone

En que o quien nos fijamos para comprar un juego? Jugamos un prototipo para Granollers, unos fantasmas chinos asaltaron una aldea y probamos un giro de tuerca del deck-building.

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Ghost Stories
ThunderStone


Comentarios en labsk

lunes, 22 de noviembre de 2010

Y al finalizar.. os hiero!

Llevo dos dias atascado en el final del juego que estoy preparando para el concurso de Granollers, y es que la parte final del juego es las mas dificil con diferencia.

Decía George Lucas, cuando era alguien respetable, que las películas tienen que empezar con el estallido de un volcán e ir en crescendo hasta el final, los Eurogames son un poco así, suelen empezar fuerte, muchas cosas pasan los primeros minutos, y el final suele ser la parte mala, el final abrupto al llegar al tiempo límite dado por los turnos o al llegar al tope de puntos de victoria. Los Euros al final tienen otro problema, como dicen los de fortres sat, que muchas veces el final es previsible, se vé quien va ganando y quien va perdiendo y se puede vislumbrar el final de la partida a veces demasiado pronto,

En este aspecto los Amerigames son mas interesantes, sobre todo porque tratan con la historia del juego, hay un inicio, un desarrollo y un final de la historia a veces el final o la historia en sí no es tan buena como esperabamos, sobre todo cuando Chtuluh en persona nos come en el final de Arkham Horror, pero desde luego es mas interesante que cuando llevamos la mercancia numero enésima en el Age of Steam hasta la ciudad de color azul para dar por finalizada la partida.


Por eso quizás los juegos mas interesantes son una mezcla de los dos, donde hay unas mecánicas interesantes y una parte que te cuenta una historia con un final épico, como el del otro dia del Rallyman, o casi cualquier partida al Guerra del Anillo, uno de esos finales que te hacen levantarte de la mesa y gritar.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Kickstarter (2ª parte)

Unos dias despues de comentar lo de Kickstarter, Tasty Minstrel Games ya se puede dar una palmadita en la espalda porque aún con una semana por delante tienen 35.000$ recaudados, cuando su objetivo era 20.000$.

En su blog Michael Mindes, jefazo de la empresa,  pone un análisis de como ha ido la cosa, cuales cree que son las claves de su éxito, y el porqué no se puede extrapolar este modelo de publicación a todos los juegos de tablero.

Mis conclusiones son un poco negativas, aplicado al panorama nacional, y es que si en mi anterior entrada afirmaba que se podia ver la posibilidad que algún diseñador español se animara a lanzar un proyecto así, creo que reunir mas de 500 personas que vayan a comprar algo casi a ciegas se me antoja imposible, y al final el número de copias, el coste base para imprimir un juego, el dinero que necesitas no creo que vaya a estar muy lejos de lo que aquí pedian.

Resulta extraño que me haya apuntado alguna vez a algún P500 de GMT sin problema, pero vea con cierto escepticismo este sistema, quizás en estos casos una marca, una empresa fiable, como es GMT ya de por si es una garantia, y sin embargo esto lo puede intentar montar cualquiera que no va a poder ofrecer ninguna garantia, lo que concluiria con el fracaso del proyecto antes de empezar.

lunes, 15 de noviembre de 2010

sábado, 13 de noviembre de 2010

Creatividad

All of us who do creative work, we get into it because we have good taste. But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good. It’s trying to be good, it has potential, but it’s not. But your taste, the thing that got you into the game, is still killer. And your taste is why your work disappoints you. A lot of people never get past this phase, they quit. Most people I know who do interesting, creative work went through years of this. We know our work doesn’t have this special thing that we want it to have. We all go through this. And if you are just starting out or you are still in this phase, you gotta know it’s normal and the most important thing you can do is do a lot of work … It is only by going through a volume of work that you will close that gap, and your work will be as good as your ambitions … It’s gonna take awhile … You’ve just gotta fight your way through.

Fusilado de Inspiration to Publication
 

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