La victoria en los juegos, y el único juego del dia fué Baltimore & Ohio
La semana que viene, el dia 30 de Abril andaré por las jornadas Zona Lúdica, si quereis pasarlo bien, haceros un favor y pasaros aunque solo sea un dia, como haré yo, son una jornadas que merecen mucho la pena.
sábado, 23 de abril de 2011
martes, 12 de abril de 2011
Vive y muere con el Print and Play
Hace un par de dias el diseñador de Valor & Victory Barry Doyle un juego Print and Play gratuito táctico de la Segunda Guerra Mundial anunciaba que retiraba el juego del PnP, todos los archivos con lo necesario para poder fabricartelo han sido borrados.
El juego no es un desconocido en el mundillo del PnP, está entre los mas valorados en la BGG e incluso dentro del ranking peculiar que tienen de los wargames figura el número 244, cifras a mi parecer impresionantes para un juego de este tipo.
Lo que me llama la atención del caso es el motivo de la retirada, pese a que él solo habia autorizado a una empresa a vender su juego fabricado, Print and Play Productions, empresa que sigue con el juego en su catálogo, habia descubierto otra gente que estaba vendiendo el juego sin su consentimiento.
En realidad esto mas que un motivo ha debido ser el desencadenante, me lo imagino con un proyecto de esta envergadura, porque además tenia bastantes escenarios, con la dedicación que requiere y que a estas alturas tras cuatro años de tenerlo liberado no encuentra nadie que lo quiera publicar, tiene que ser para cambiar la forma de ver las cosas.
La moraleja de la historia es que si publicas un juego PnP, vas a perder el control sobre el mismo, al menos parcialmente, no puedes llamar a tu abogado para lanzar una demanda contra alguien que vive en otro pais y que está vendiendo duplicados de tu juego contra tu voluntad, sobre todo porque los abogados cuestan dinero.
Al publicar un juego en PnP, lo que se busca es que lo juegue la gente, que lo conozca mas gente, y si la idea tuya es la de publicar un juego, no creo que sea la mejor ruta, algunos lo han conseguido así, pero ten en cuenta que aunque el lado bueno es el que más gente lo va a jugar, y van a hablar más de él, también tiene un lado negativo, y es que si la tirada de un pequeño productor va a ser reducida, se va encontrar con que al que le haya interesado el juego quizás ya se lo haya fabricado, lo cual reduce las expectativas de venta de dicho productor, y posiblemente haga que se replantee su publicación.
Creo que hay muchas pequeñas editoriales, y en alguna seguro que puedes colocar un juego, teniendo un producto de calidad y con algo de persistencia o simplemente debes hacerte a la idea que si un dia tu juego alcanza el éxito en el PnP, el retirarlo en un momento de pataleta no es la mejor de las opciones, lo único que va a conseguir es apagar el fuego que estos cuatro años le ha costado mantener encendido. Quizás a esas alturas dejar el juego ahí como una muestra de lo que has sido capaz de hacer, que te sirva de Curriculum Vitae, y que ese sea el momento de empezar un nuevo proyecto.
El juego no es un desconocido en el mundillo del PnP, está entre los mas valorados en la BGG e incluso dentro del ranking peculiar que tienen de los wargames figura el número 244, cifras a mi parecer impresionantes para un juego de este tipo.
Lo que me llama la atención del caso es el motivo de la retirada, pese a que él solo habia autorizado a una empresa a vender su juego fabricado, Print and Play Productions, empresa que sigue con el juego en su catálogo, habia descubierto otra gente que estaba vendiendo el juego sin su consentimiento.
En realidad esto mas que un motivo ha debido ser el desencadenante, me lo imagino con un proyecto de esta envergadura, porque además tenia bastantes escenarios, con la dedicación que requiere y que a estas alturas tras cuatro años de tenerlo liberado no encuentra nadie que lo quiera publicar, tiene que ser para cambiar la forma de ver las cosas.
La moraleja de la historia es que si publicas un juego PnP, vas a perder el control sobre el mismo, al menos parcialmente, no puedes llamar a tu abogado para lanzar una demanda contra alguien que vive en otro pais y que está vendiendo duplicados de tu juego contra tu voluntad, sobre todo porque los abogados cuestan dinero.
Al publicar un juego en PnP, lo que se busca es que lo juegue la gente, que lo conozca mas gente, y si la idea tuya es la de publicar un juego, no creo que sea la mejor ruta, algunos lo han conseguido así, pero ten en cuenta que aunque el lado bueno es el que más gente lo va a jugar, y van a hablar más de él, también tiene un lado negativo, y es que si la tirada de un pequeño productor va a ser reducida, se va encontrar con que al que le haya interesado el juego quizás ya se lo haya fabricado, lo cual reduce las expectativas de venta de dicho productor, y posiblemente haga que se replantee su publicación.
Creo que hay muchas pequeñas editoriales, y en alguna seguro que puedes colocar un juego, teniendo un producto de calidad y con algo de persistencia o simplemente debes hacerte a la idea que si un dia tu juego alcanza el éxito en el PnP, el retirarlo en un momento de pataleta no es la mejor de las opciones, lo único que va a conseguir es apagar el fuego que estos cuatro años le ha costado mantener encendido. Quizás a esas alturas dejar el juego ahí como una muestra de lo que has sido capaz de hacer, que te sirva de Curriculum Vitae, y que ese sea el momento de empezar un nuevo proyecto.
jueves, 7 de abril de 2011
Abro los comentarios
A partir de ahora voy a abrir los comentarios en la web, así podeis decirme lo equivocado que estoy, que algunos lo estais haciendo por privado y creo que merece la pena leer mas puntos de vista que no solo el mio.
No lo habia hecho antes por temas de spam, he activado algunas opciones sobre los comentarios que espero no me hagan estar vigilando la web todos los dias para ver anuncios de productos para alargar cosas que no necesitan ser alargadas, a ver como funciona la cosa. Solo puedo activarlo en las entradas a partir de ahora, asi es que podeis usar esta para comentar todo lo anterior.
Ya aprovecho con una mala noticia, la semana que viene no hay podcast, porque esta semana no vamos a quedar para jugar, podeis descansar las orejas unos dias mas. Aprovecharé para pensar en algun otro artíclo para el blog más polémico que el anterior. :D
No lo habia hecho antes por temas de spam, he activado algunas opciones sobre los comentarios que espero no me hagan estar vigilando la web todos los dias para ver anuncios de productos para alargar cosas que no necesitan ser alargadas, a ver como funciona la cosa. Solo puedo activarlo en las entradas a partir de ahora, asi es que podeis usar esta para comentar todo lo anterior.
Ya aprovecho con una mala noticia, la semana que viene no hay podcast, porque esta semana no vamos a quedar para jugar, podeis descansar las orejas unos dias mas. Aprovecharé para pensar en algun otro artíclo para el blog más polémico que el anterior. :D
miércoles, 6 de abril de 2011
¿Tenemos lo que nos merecemos?
Hace unos dias en un post del twitter puse un enlace al manual del último juego que he diseñado, avisaba que estaba en inglés.
Un par de tipos de respuestas tuve, la primera es el porqué, otro me dijo en tono irónico que ya veia como tenia una gran confianza en el mercado nacional.
El porqué es la mas fácil de responder, con dos juegos en la Boardgamegeek y en labsk, puestos para libre descarga via Print and Play, el feedback recibido, las respuestas, los comentarios las ayudas a la hora de hacer modificaciones o sugerencias, las alabanzas y los pequeños detalles como el número de gente que han jugado a los juegos e incluso el detallazo de que alguien haga una reseña en un podcast de uno de mis juegos han venido siempre de la BGG, donde el idioma común usado es el inglés.
Si la vida real fuera un juego de recursos, donde el tiempo es limitado y el objetivo es alcanzar el mayor número de gente posible, creo que la decisión es clara.
Sobre el tema de la confianza en el mercado nacional, en el tema del Print and Play creo que pese a la campaña de Imprimir y Jugar, la cantidad de gente interesada en imprimirse un juego, montarlo y jugarlo es ínfima, los motivos son los de siempre, de donde saco el tiempo para fabricar algo, si tengo el armario de juegos sin probar, ¿merece la pena el juego si nadie lo ha jugado antes?
Al menos en la BGG al ser una comunidad gigantesca, ese pequeño porcentaje de gente se puede convertir en un puñado de jugadores, más aún cuando la facilidad de promover el juego via geeklists mensuales de creaciones de juegos print and play, concursos, grupos exclusivos para el diseño de juegos y un buscador que te permite localizar PnP de los requisitos que quieras, tanto de jugadores, mecánicas o tema, de una forma muy sencilla como si fuera una hemeroteca.
Luego en el mercado nacional a nivel de publicación, es donde pondría como ejemplo otra vez lo de "la vida es un juego de tablero" y tú eres un productor, te ofrecen un éxito de ventas mundial en Essen o en los USA, o la continuación de una franquicia de éxito ó te tienes que meter a buscar un juego que merezca la pena, desarrollarlo que puede ser un trabajo mas arduo incluso que el del diseño y luego arriesgar tu dinero y publicarlo, para hacer una tirada solo nacional y ganar posiblemente menos que con el megahit anual de Essen. Pues la elección es clara, yo haría lo mismo.
Aparte que si hablamos del mundo de la publicación creo que por aquí no se lleva mucho el desarrollo del juego, algo que en otros paises y sobre todo con otra industria que si crea juegos propios está mas arraigada, francamente yo no tengo el tiempo para desarrollar un juego, las empresas tampoco, y no creo que sea labor suya por eso es que la idea de publicar algo ni se me pasa por la cabeza, aparte que hay ejemplos en el foro de gente que lleva años paseando por ferias y jornadas llevando sus prototipos, que una vez desarrollado no encuentran donde llevarlo, así es que las perspectivas tampoco son buenas.
Por eso digo que tenemos lo que nos merecemos, y lo afirmaría mas categoricamente si no fuera por que aún hay gente como rorcual que hoy me hacia llegar una extensa lista de dudas y comentarios sobre el manual, mas gente me consta que se ha leido las reglas y he recibido algún otro comentario pero creo que la relación entre el interés y el trabajo de traducción, redacción y maquetación que lleva el publicar algo en castellano, es dificil que compense.
Un par de tipos de respuestas tuve, la primera es el porqué, otro me dijo en tono irónico que ya veia como tenia una gran confianza en el mercado nacional.
El porqué es la mas fácil de responder, con dos juegos en la Boardgamegeek y en labsk, puestos para libre descarga via Print and Play, el feedback recibido, las respuestas, los comentarios las ayudas a la hora de hacer modificaciones o sugerencias, las alabanzas y los pequeños detalles como el número de gente que han jugado a los juegos e incluso el detallazo de que alguien haga una reseña en un podcast de uno de mis juegos han venido siempre de la BGG, donde el idioma común usado es el inglés.
Si la vida real fuera un juego de recursos, donde el tiempo es limitado y el objetivo es alcanzar el mayor número de gente posible, creo que la decisión es clara.
Sobre el tema de la confianza en el mercado nacional, en el tema del Print and Play creo que pese a la campaña de Imprimir y Jugar, la cantidad de gente interesada en imprimirse un juego, montarlo y jugarlo es ínfima, los motivos son los de siempre, de donde saco el tiempo para fabricar algo, si tengo el armario de juegos sin probar, ¿merece la pena el juego si nadie lo ha jugado antes?
Al menos en la BGG al ser una comunidad gigantesca, ese pequeño porcentaje de gente se puede convertir en un puñado de jugadores, más aún cuando la facilidad de promover el juego via geeklists mensuales de creaciones de juegos print and play, concursos, grupos exclusivos para el diseño de juegos y un buscador que te permite localizar PnP de los requisitos que quieras, tanto de jugadores, mecánicas o tema, de una forma muy sencilla como si fuera una hemeroteca.
Luego en el mercado nacional a nivel de publicación, es donde pondría como ejemplo otra vez lo de "la vida es un juego de tablero" y tú eres un productor, te ofrecen un éxito de ventas mundial en Essen o en los USA, o la continuación de una franquicia de éxito ó te tienes que meter a buscar un juego que merezca la pena, desarrollarlo que puede ser un trabajo mas arduo incluso que el del diseño y luego arriesgar tu dinero y publicarlo, para hacer una tirada solo nacional y ganar posiblemente menos que con el megahit anual de Essen. Pues la elección es clara, yo haría lo mismo.
Aparte que si hablamos del mundo de la publicación creo que por aquí no se lleva mucho el desarrollo del juego, algo que en otros paises y sobre todo con otra industria que si crea juegos propios está mas arraigada, francamente yo no tengo el tiempo para desarrollar un juego, las empresas tampoco, y no creo que sea labor suya por eso es que la idea de publicar algo ni se me pasa por la cabeza, aparte que hay ejemplos en el foro de gente que lleva años paseando por ferias y jornadas llevando sus prototipos, que una vez desarrollado no encuentran donde llevarlo, así es que las perspectivas tampoco son buenas.
Por eso digo que tenemos lo que nos merecemos, y lo afirmaría mas categoricamente si no fuera por que aún hay gente como rorcual que hoy me hacia llegar una extensa lista de dudas y comentarios sobre el manual, mas gente me consta que se ha leido las reglas y he recibido algún otro comentario pero creo que la relación entre el interés y el trabajo de traducción, redacción y maquetación que lleva el publicar algo en castellano, es dificil que compense.
lunes, 28 de marzo de 2011
ET17: El señor de las manzanas en la isla prohibida
Necesitamos mas reseñas negativas.
Jugamos a Manzanas con Manzanas, El Señor de los Anillos de Knizia, Forbidden Island, un prototipo de hospitales, String Railway y un Mixmo para rematar un dia largo.
Hav0k sigue la serie de Juegos con Roles Ocultos.
Comentarios en labsk
Jugamos a Manzanas con Manzanas, El Señor de los Anillos de Knizia, Forbidden Island, un prototipo de hospitales, String Railway y un Mixmo para rematar un dia largo.
Hav0k sigue la serie de Juegos con Roles Ocultos.
lunes, 21 de marzo de 2011
Incertidumbre y duda
Decia un diseñador de Hasbro en un podcast que en sus juegos el factor azar ha de ser mas alto de lo que estamos acostumbrados a ver en un juego de tablero Euro, el público objetivo es diferente, pero aún así no pueden pasarse, pero esto les permite incluir situaciones en las que un jugador ha de arriesgarse y si saca dos veces 1 en un dado seguidas, hará una proeza única en el juego, un evento de esos que pasan una entre un millón de veces, y él sabia que alguien en alguna parte, lo iba a lograr, y eso le iba a crear un recuerdo único del juego.
Y es que a veces nos olvidamos de la máxima de aquel general que decía lo de que 'Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo' y aquí añado yo que a veces lo divertido es precisamente eso, lo inesperado, el no tener la total certeza de que cierto cubo movido a una posición va a recompersarnos de una determinada manera, sino que al igual que en la vida real, a veces las situaciones son variables, unas veces en el sentido bueno y otras en el malo, lo cual lleva a alegrias inesperadas y mal calibrado también lleva a un jugador a la frustración.
Esto era muy teórico hasta que decidí aplicarlo en el juego que estoy diseñando, hay una situación en la que un jugador vuelve con su avión al portaaviones USS Yorktown y como siempre que se vuelve, la gasolina está al mínimo. No puedes preveer el resultado de tu último ataque contra aquellos cazas dispersos por el mapa, o que algúna patrulla Japonesa ande por la zona y te corte el camino de vuelta, lo cual puede hacer que llegues al portaaviones mas seco que la cartera a fin de mes, tu piloto después de batirse con los cazas enemigos con unas cuantas medallas en su haber, que menos que darle una oportunidad
Así añadí la opcion que Sin Fuel, con un 5-6 en 1D6 podias aterrizar, una tirada totalmente aleatoria, una pequeña esperanza cuando todo está perdido, y funcionó, me di cuenta cuando Biblio volviendo del frente con su avión, se encontró con el camino cerrado, y sus calculos de fuel se fueron por la borda, se encontró avisando a la torre que iba a intentar el aterrizaje sin fuel y despues de tirar me miró emocionado diciendo:
"- Me ha salido el 6, me ha salido el 6!!
martes, 15 de marzo de 2011
ET16: Tora! Tora! Navegador!
El estado de la afición, damos la bienvenida al primer colaborador, Hav0k desde Colombia y hablo de un prototipo muy inspirado por Flat Top y jugamos a Navegador, con alguna regla de final de juego mal mucho me temo.
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