Hace unos dias en un post del twitter puse un enlace al manual del último juego que he diseñado, avisaba que estaba en inglés.
Un par de tipos de respuestas tuve, la primera es el porqué, otro me dijo en tono irónico que ya veia como tenia una gran confianza en el mercado nacional.
El porqué es la mas fácil de responder, con dos juegos en la Boardgamegeek y en labsk, puestos para libre descarga via Print and Play, el feedback recibido, las respuestas, los comentarios las ayudas a la hora de hacer modificaciones o sugerencias, las alabanzas y los pequeños detalles como el número de gente que han jugado a los juegos e incluso el detallazo de que alguien haga una reseña en un podcast de uno de mis juegos han venido siempre de la BGG, donde el idioma común usado es el inglés.
Si la vida real fuera un juego de recursos, donde el tiempo es limitado y el objetivo es alcanzar el mayor número de gente posible, creo que la decisión es clara.
Sobre el tema de la confianza en el mercado nacional, en el tema del Print and Play creo que pese a la campaña de Imprimir y Jugar, la cantidad de gente interesada en imprimirse un juego, montarlo y jugarlo es ínfima, los motivos son los de siempre, de donde saco el tiempo para fabricar algo, si tengo el armario de juegos sin probar, ¿merece la pena el juego si nadie lo ha jugado antes?
Al menos en la BGG al ser una comunidad gigantesca, ese pequeño porcentaje de gente se puede convertir en un puñado de jugadores, más aún cuando la facilidad de promover el juego via geeklists mensuales de creaciones de juegos print and play, concursos, grupos exclusivos para el diseño de juegos y un buscador que te permite localizar PnP de los requisitos que quieras, tanto de jugadores, mecánicas o tema, de una forma muy sencilla como si fuera una hemeroteca.
Luego en el mercado nacional a nivel de publicación, es donde pondría como ejemplo otra vez lo de "la vida es un juego de tablero" y tú eres un productor, te ofrecen un éxito de ventas mundial en Essen o en los USA, o la continuación de una franquicia de éxito ó te tienes que meter a buscar un juego que merezca la pena, desarrollarlo que puede ser un trabajo mas arduo incluso que el del diseño y luego arriesgar tu dinero y publicarlo, para hacer una tirada solo nacional y ganar posiblemente menos que con el megahit anual de Essen. Pues la elección es clara, yo haría lo mismo.
Aparte que si hablamos del mundo de la publicación creo que por aquí no se lleva mucho el desarrollo del juego, algo que en otros paises y sobre todo con otra industria que si crea juegos propios está mas arraigada, francamente yo no tengo el tiempo para desarrollar un juego, las empresas tampoco, y no creo que sea labor suya por eso es que la idea de publicar algo ni se me pasa por la cabeza, aparte que hay ejemplos en el foro de gente que lleva años paseando por ferias y jornadas llevando sus prototipos, que una vez desarrollado no encuentran donde llevarlo, así es que las perspectivas tampoco son buenas.
Por eso digo que tenemos lo que nos merecemos, y lo afirmaría mas categoricamente si no fuera por que aún hay gente como rorcual que hoy me hacia llegar una extensa lista de dudas y comentarios sobre el manual, mas gente me consta que se ha leido las reglas y he recibido algún otro comentario pero creo que la relación entre el interés y el trabajo de traducción, redacción y maquetación que lleva el publicar algo en castellano, es dificil que compense.