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lunes, 7 de abril de 2014

ET75: BANG! BANG! BANG! Esto es una herida superficial para un Lupino

Empiezo hablando de la edición de juegos por pequeñas editoriales, y os dejo el enlace al artículo de Christian Petersen, Honor and Remembrance.

Luego  @Xavi con el Peón Amarillo sigue la serie de entrevistas realizadas desde la Protos y Tipos 2014, con José Jariego, autor de La Custodia y miembro de Extinta editores, y a Nacho de Asylum Games.

 Luego los juegos de la semana, Nitro Dice, Bang! The Dice Game, Lancaster y One Night Ultimate Werewolf.




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12 comentarios:

  1. Se te ha pasado comentar que jugamos también al Timeline Eventos, Kabutor (es que ya vamos para viejos).

    Por cierto que me ha gustado lo del "elevator speech" o como sea. Aunque no creo que la gente falle mucho en eso. Normalmente lo tienen bien aprendido. Decir los jugadores, la temática, etc. En lo que sí tengo claro que la gente falla es en hablar bien de su propio juego. A veces escuchamos eso de "ya sabes, lo típico" a la hora de referirse a alguna mecánica u otro aspecto del juego. Y otra cosa, comparar tu juego con otro: "y aquí mediante un deck-building como en Dominion...". Yo nunca haría eso si explicara mi juego.

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    1. si, me he dado de cuenta de eso antes, la culpa ha sido de no haber sacado ninguna foto durante la partida y se me paso. Si me acuerdo lo comento en el próximo, aunque la partida fue un poco rara.

      http://en.wikipedia.org/wiki/Elevator_pitch

      Yo creo q no, mira las entrevistas de los juegos de los Protos, falta el decir los jugadores, el tiempo, el tipo de mecanicas, y deberia ser el diseñador el q lo diga cuando le preguntan "de que va X?"

      Lo de comparar creo q está bien para hacerte una idea, pero siempre has de comentar entonces el punto q hace a tu juego único,
      "Este juego es como el War of the Ring en 14 minutos", "como el Dominion pero con decisiones"

      Algo asi

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  2. Pues para mi si que fallamos en hacer elevator speech, luego nos partimos la jeta y parecen chorradas lo que hacen los escolares Yanquis de presentar el proyecto de ciencias o el trabajo de tu padre pero sirven para educar el hacer presentaciones claras.

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  3. ¿¿Como que yo llegaba tarde??, pero si entré por la puerta a las 9:30 en punto, que miré el móvil y todo!! XD. A mi el Nitro dice al final no me disgustó tanto, aunque es flojillo. El One night werewolf no le veo sentido, ya lo había jugado antes y sigo sin verle el sentido, por eso quiero probar la resistencia, a ver si es más deductivo.
    El Lancaster me pareció buen juego, me gustó y quiero repetir, y el Bang de daodos me pareció un filler para muchos jugadores muy bueno. Coincido con Kabutor, que cada turno que te toca tienes todas las posibilidades a tu alcance, no te va limitando como el de cartas (que por cierto también me gusta bastante).
    El Timeline es un juego que me gustó bastante, lo que pasa es que le veo una vida muy corta, apenas que juegues unas partidas te sabrás todas las fechas.
    En cuanto al comentario de Kabutor de que a los autores les falta esa concisión de hablar de que es el juego, cuanto dura, cuantos jugadores, mecánicas... estaba pensando justo lo mismo antes de ese comentario, falta la base, que es mencionar esas cosas.

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    1. Tardón! :P

      El timeline me parece dificil acordarse de las fechas, yo creo q tuvimos una mala partida, salieron demasiados eventos conocidos..

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  4. Escuchado el programa.
    Sobre lo de la concisión de los autores a la hora de explicar sus protos, quizá en parte sea culpa de los entrevistadores (me incluyo), que no hacemos las preguntas adecuadas.
    Aparte de eso, el discurso para venderse creo que es percibido como algo negativo por mucha gente, al menos en España. El concepto que tenemos sobre el marketing, incluso el personal, tiene unas connotaciones muy negativas. Habría que preguntarse por qué, pero eso da para mucha charla. El caso es que a la gente le cuesta "vender" su producto. Yo no creo que esté mal hacerlo, siempre que seas consciente de que tienes un buen producto entre manos y no estás engañando a nadie. Quizá también hay inseguridad.
    Sobre lo de referirte a otros juegos para explicar el tuyo, no lo veo tan mal porque puede hacer que el aficionado se sitúe rápidamente y comprenda de qué tipo de juego estamos hablando. Pero claro, si te has limitado a hacer un clon de otro juego cambiando cuatro cosas, igual eso juega en tu contra.

    Por cierto, Kabutor, se acerca Zona Lúdica. Ve pensando sobre qué quieres hablar ;-)

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    1. No creo q sea culpa de los entrevistadores, el entrevistador no deberia tener q estar
      - Y para cuantos jugadores?
      - Y que mecanicas es?
      - dura mucho la partida?

      Por muchas razones, una de ellas q corta todo el ciclo de conversacion. Ademas no solo me refiero a podcast, ayer mismo leia un hilo en labsk del estilo :
      "Nuevo juego en verkami, El no se que de no se cual un juego epico, el mejo rjuego del mundo. pulsa aqui"

      Coño asi no! Jugadores, tipo, tiempo, estilo etc etc. Si hay inseguridad es normal, el diseñador no tienen pq ser un tio con verbo facil, pero entonces quizas deberia hablar menos y dejar la promocion al editor. O el editor deberia darle un clase de como promocionar el juego.

      Yo puedo hablar de mi libro :P Pero si vas a hacer radio nocturna q lo acabo de leer, yo por la noche me tengo q volver al ataud a pinchar el muñeco vudú de Carrascosa..

      xD

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    2. Lo de la radio es para Zona Lúdica. Para el podcast grabo durante el día. No tienes excusa :P

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    3. Lo de la radio nocturna es otra cosa. Es para Zona Lúdica. Para el podcast grabaré durante el día. Así que no tienes excusa :P

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  5. Muy buen podcast, a pesar de las ausencias, espero que vayan volviendo porque oír todo el rato a Kabutor es jodido, tiene el elevator speech de serie. Su comentario inicial creo que es muy atinado, y va en la línea de lo que en la entrevista a Nacho de Asylum él mismo apunta: cuando un juego te lo explica el autor, genial: todo sobre ruedas (mientras el autor no se aleje); luego el juego es publicado y al día siguiente tienen que salir Faqs, porque el autor no puede estar presente. Esto creo que es muy importante, no solo sacar juegos más o menos bonitos, sino que sean, efectivamente, jugables.
    Bueno, voy a por mi muñeco de vudú.

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  6. Esteban, cuando comentas tu opinión de juegos nuevos que pruebas, creo que sufres del efecto ganador/perdedor. Si pierdes (Nitro Dice) entonces entras en modo "negativo" y si ganas (Lancaster) entonces se trata de un buen juego... Este efecto lo tengo estudiado: cuando saco un juego nuevo a la mesa, intento "perder" porque así a los demás les queda un recuerdo positivo y son más afines a volverlo a jugar.

    Por lo demás, estupendo post.

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    1. q va! de hecho en el Nitro Dice desde q explicaron las reglas ya estaba mas en q no me gustaba q otra cosa, y durante la partida fué un rollo, el final es lo de menos.
      En el Lancaster lo mismo, ademas no pensaba siquiera q iba a ganar Angel estaba jugando muy bien, y ya habia jugado varias partidas, q se notaba, y pensaba q iba a ganar él, pero durante toda la partida me lo pasé muy bien, haciendo bromas con los caballeros y demás :)

      Siempre te gusta mas un juego cuando ganas, está claro, pero en estos casos yo te diria q no :)

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