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miércoles, 1 de octubre de 2014

ET80: La Revolución mas corta, y rápida, jamás contada

Empiezo hablando de la autoedición, luego leemos el correo de los oyentes.

@Celacanto nos hablará de Elfenland y de su autor Alan R. Moon. En los juegos de la semana Game of Thrones: The Card Game, Washington's War, MorelsHaggis.

Entre medias la gente de Meridiano 6 vienen a hablarnos de su juego Ars Universalis, cuya campaña de crowdfunding empieza ya mismo
Para finalizar @XCarrascosa entrevista al famoso autor de juegos Josep M. Allué


10 comentarios:

  1. Jolin Celacanto, yo que había comenzado la lobotomizacion de mis colegas con el aventureros al tren para conseguir que jueguen al through the ages.... Bueno, en la misma sesión se probaron un San Marco, así que ya me he saltado el carcassonne, el 7 wonders y el dominios por lo menos. Voy mirando las reglas del 1830 por sí acaso se me va el tema de las manos :P

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  2. Kabutor, hacer un crowdfunding sólo de unos pocos ejemplares (por ejemplo 500) para mecenas es una locura de coste de impresión. Sólo a partir de 1000 unidades es cuando puedes sacar un precio medianamente digno y ese precio mejora una barbaridad si te arriesgas a sacar 2000 o más, aunque para mi, 2000 es una buena cifra que puede asumir el mercado lúdico español si no eres una editorial potente y llegas a puntos de venta generalistas.

    Con "1911 Amundsen vs Scott", Perepau y yo hemos conseguido colocar los 2000 ejemplares en apenas un año (el juego empezó a venderse en Essen 2013 pero salió a la venta oficial sobre el 5 de Diciembre). Eso, según nos han dicho amigos editores, es un éxito porque normalmente uno necesita 2 años para deshacerse del stock. Nosotros contábamos con la suerte de que unos 500 ejemplares ya se colocaron en la propia campaña.

    En fin, volviendo al caso.
    Si sacas 500 ejemplares el coste va a ser elevado, lo que repercutirá en el precio mínimo que tienes que ponerle a la aportación, lo que repercutirá en el número de gente que se apunte, lo que hará que no necesites tantos juegos, lo que significará que imprimirás menos y a un mayor coste, lo que...

    Tú que eres informático y cacharreas con equipos. Esto es como cuando te quieres comprar un ordenador y miras los componentes. Si un disco duro de 500Gb me cuesta 30€, uno de 1Tb me cuesta 33€, uno de 2Tb me cuesta 38 y uno de 3Tb 55€, yo pillaría el de 2Tb porque hasta llegar a él el intervalo crece poco a poco y la diferencia con los anteriores es muy baja pero a partir de él ya es un salto significativo que te hace pensar si necesitas tanta capacidad.

    Con los juegos y cualquier cosa impresa es similar. Una vez encendidas las máquinas no sale mucho más caro imprimir más copias. Igual 500 copias te dejan el juego a 10€ la unidad (total 5000€) y hacer 1000 lo baja a 7€ (7000€) y hacer 2000 lo baja a 5€ (10000€). Uno mira las opciones y al final te sale más rentable contratar a una distribuidora que tenga almacenados los juegos sobrantes que no repartas a los mecenas y los vaya distribuyendo a medida que las tiendas los pidan lo que te da más visibilidad y más beneficio.

    Volviendo al Amundsen, del que ahora sólo quedan ejemplares en las tiendas y el almacen está vacío, las opciones que tenemos Perapau y yo son:

    - Gastar dinero y reimprimir. Sabemos que el juego podría seguir vendiendo en nuestro pais pero sólo en puntos de venta generalistas. Optar a vender de nuevo dentro del mercado especializado (donde la mayoría del público ya tiene el juego) sería un proceso mucho más largo.

    - Gastar dinero y reimprimir pero centrándonos en vender internacionalmente porque nos los siguen solicitando. Ahí sé que podríamos ventilar una nueva tirada mucho más rápido pero vender fuera es tremendamente laborioso de pelear. Es una tarea que nuestro distribuidor internacional está haciendo muy bien (gracias a él, unos 400 juegos han salido de nuestras fronteras y viajado a países tan remotos como Australia o Corea)

    - Vender la licencia (como bien dices de Wallace) para ver si editoriales de otros paises quieren el juego para ellos y nosotros cobrar y no invertir más. Esta es la opción más interesante, la que supone menos inversión y menos esfuerzo (también menos beneficio, ojo) y que puede lograr más visibilidad para el juego.

    En fin, que todo este rollo y estas cifras para decirte que, a no ser que fabriques juegos artesanalmente o limites un montón los componentes del juego para ahorrar mucho en producción, es muy poco rentable (y arriesgado por el poco margen de maniobra que obtienes) imprimir pocos ejemplares sabiendo que en una campaña de crowdfunding el envío del producto y los impuestos se llevan un buen pico.

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    1. Como tu dices, en tu caso te ha ido bien pq has vendido los 2000 ejemplares, si pasa un año y tienes 500 unidades en el almacen que haces?

      Vosotros aun vais a sacar otro juego y seguro q lo metes "de lado" en el nuevo, por 5€ mas una copia del Admunsen, pero sino, como lo mueves?

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  3. es decir, en lo q yo propongo el precio va a ser algo mas caro, y ademas no vas a dar Stretch Goals pq no te puedes apoyar en el rebajar el precio al imprimir mas, pero tu gran Streath Goal es q el juego es exclusivo :)

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  4. No, si me ha quedado claro la base de tu argumentación, pero es que eso funciona con cosas artesanales (o editoriales de producción sencilla como los libros donde ahora mismo por impresión digital se puede imprimir bajo demanda). En cuanto te quieres poner a hacer un juego de mesa con calidad comercial (para atraer al público), no vale la pena hacer 500 porque sale mucho más caro. Y al salir más caro, recibirás menos apoyos, porque no todo el mundo quiere pagar más por algo "exclusivo".

    Además, ¿y si luego me haces un Wallace, qué? ¿Y si luego mi "juego exclusivo" es editado y mejorado en ilustraciones, componentes e incluso corregido jugabilidad por una editorial grande y vendido en la mayoría de las tiendas por un precio mucho menor al que pagué yo?

    Por algo Wallace, ha asegurado que alguno de los juegos que va a sacar al año van a ser de verdad exclusivos, porque no quiere que haya quejas de gente que se pilló el Steel Driver, Tinners Trail o el Automobile "diseño-con-word-by-wallace" por un pastón y luego ve de saldo versiones mejoradas de los mismos.

    Y, normalmente el periodo para liquidar 2000 copias de un juego suele ser 2 años o algo más. Si al año no has vendido, no pasa nada, el resto, se sigue vendiendo poco a poco. Es lo bueno de contratar a una distribuidora, tú les pasas un monton de juegos librándote del almacenaje y ellos los van distribuyendo a medida que las tiendas lo piden. ¿Son caros? sí. Pero para editoriales pequeñas y autopublicaciones te dan mucha comodidad y mucha visibilidad llegando a puntos de venta que no te comprarían directamente.

    En fin, un tema interesante (¡aunque es una intro de las más cortas que te escuchado, pedazo vago!) :D :D

    Un abrazo

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    1. Bueno,Wallace siempre hace lo mismo, y ahora lo sigue haciendo. Y como tu dices las versiones originales tienen un nicho de coleccionistas q les gusta tenerlas, y siempre valen un paston.

      De todas formas yo solo planteo como lo haria, teoricamente, pero está claro q no tengo q tener la razón tu has hecho un CF muy exitoso, asi q mi teoria posiblemente no tenga validez :)

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  5. Y la ventaja que teneis vosotros es que el 1911 es pequeñajo, ya veriais si tuviera tamaño catan XD

    De todas maneras lo que dice kabutor yo lo entiendo para estas personas que estan convencidas en sacar un juego al 100% por que creen en el. Ya habido casos de kicks fallidos pero que se han editado igualmente. Creer en el juego esta bien pero es el primer paso, puedes tener el mejor juego del mundo que si no lo sabes vender o no te conocen...

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  6. Kabutor, otro estupendo post. Un par de comentarios:
    1. Los reviews de los juegos de la semana me parecían adecuados. ¿Hacerlos más cortos? Bueno, los ya "de sobra conocidos" o comentados anteriormente, no es necesario extenderse demasiado, pero los nuevos, siempre es de agradecer.
    2. No conocía Haggis, pero me extraña que no comentes nada del The Bottle Imp o Chronicle para 3 jugadores (que no para 2). No sé si alguna vez los comentastes... (el Cosmic Eidex todavía no lo he probado).
    3. Crítica constructiva: la entrevista del peón amarillo (Mr Carrascosa) buena, aunque quizás podría hacer alguna pregunta más profunda, estilo ¿Cómo te vienen las ideas?" ,¿Explica cómo haces el playtesting?", Consejos para diseñadores/editores novatos :-/

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  7. Es curioso, el sábado pasado me encontré con el Elfeland por 5 pavos en un mercadillo, no me lo compré porque sin conocerlo más ni haber leído nada pensé que acabaría en un armario sin ver mesa. Si llego a oír el podcast antes hubiese caído seguro...

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  8. Pedro lo ha explicado bastante claro, yo iba a comentar algo similar, pero muy buena explicación. Da gusto leer cosas así.

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