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domingo, 29 de mayo de 2011

Si la vida te da limones..

Esta semana no habrá programa, las cosas de la vida me tienen mas entretenido de lo que me gustaría, no solo eso sino que cuando la vida te da limones, la parte creativa además se va a la mierda.

Siempre he dicho que Joaquin Sabina hace sus mejores canciones en los momentos de caida libre, cuando está mas destrozado, cuando apenas le recuerdan sus cuatro fans y en los Cuarenta no quieren saber nada de él, es cuando al tio le viene el genio creativo y saca sus mejores obras, a mi me resulta imposible, llevo dos semanas dando vueltas a un par de ideas y no avanzo.

Sobre todo estoy dando vueltas a las maneras de construir una historia, para mi hay dos:

- Típica historia, una historia lineal que empieza, se desarrolla y acaba. La manera más tipica es la ya comentada antes, unas cartas o fichas que representan personajes o situaciones y se van sacando, a los jugadores se les puede premiar por inventar la historia o simplemente por hacer que encaje, incluso hacer que encaje con sus personajes seria beneficioso para ellos.

Un ejemplo sería un jugador que lleve un técnico de reparaciones en una nave espacial, podría robar un número determinado de cartas, que presentaran uno de los desafíos de la historia, y de entre las que robara si tuviera que elegir una, siempre sería la que mas le conveniese, no pasaría nada que involucrara un combate o un desafio mental, sino que una avería en el sistema de teleportación seria un desafio mas acorde con el personaje. Esto en mi opinión es malo para que el juego resulte entretendido, además le veo otro fallo y es el exceso de azar.

¿Quien es el asesino en un juego con una historia generada? Pues quién el azar dicte en la última carta, no le veo mucho sentido.

- El segundo método es el que usa Arkham Horror, que consiste en bombardearte con objetos, personajes, eventos y sucesos que influyen en tus personajes y donde todo junto crea una historia.
Los puntos negativos de este modelo es que se apoya en una trama principal, o un hilo que nos guia todo el rato. Hay un mal en Arkham y hay que destruirlo son el guión en este ejemplo, lo que pasa desde ese planteamiento hasta la batalla final es la historia, como puse el otro dia, una monja con una recortada vuelve de un plano astral montada en una chopper y disparando con su recortada a los zombies.

¿Cuenta eso como historia? Ese es otro de los problemas de este método, lo mejor es que la historia tiene mucho mas sentido que nada que se cree aleatoriamente.

Todo este rollo, al final ¿no es mas que una historia, para contar que la semana que viene no hay programa?

1 comentario:

  1. Sobre el primer modelo de creación de historias, no siempre la elección de la mejor carta debe ser obvia; hay que plantear elecciones al jugador. Quizá, avanzar más rápido en una trama vital requiera descartar amistades, o actuar en contra de la moral o la ética. Este tipo de decisiones pueden presentarse en un juego de mesa, y pueden hacer muy interesante esa trama. Y en el caso de la monja, dgamos que el diseñador debería quitarle su habilidad especial (pongamos que es la FE) en el momento en que coge la recortada...planteando así una decisiòn difícil al jugador. Si sólamente se trata de valorar numéricamente nuestra opciones, no hay sistema de tramas e historias que lo soporte.

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