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martes, 11 de noviembre de 2014

ET82: Sons of Sherlock

Empiezo hablando de un par de cosas, entre ellas la psicologia en los juegos, y del artículo de Michael Barnes en Fortressat

Luego el rincón del futbol con la gente de Soccer City The Game y @XCarrascosa que hablará de la gamificación y entrevista al autor de Hexafutbol

Los juegos de la semana con un protitpo de Brackder, Sons of Anarchy: Men of Mayhem y Sherlock Holmes Consulting Detectiv del cual hago una sección con destripe al final del programa del caso número dos.

Casi antes de la sección del destripe, @Celacanto nos viene a hablar de una historia muy antiua, de un Rey y de su legado.


15 comentarios:

  1. Kabutor creo que el tema de la psicologia de los juegos lo has tomado con ejemplos errados, mientras que ESDLA es un cooperativo puro y duro donde a pesar de perder individualmente puedes ganar grupalmente, de hecho en la mayoria de ellos el objetivo de ganar es grupal independiente de la eliminacion de un jugador, todos al final ganan o pierden, en Dead of winter y Naufragos el objetivo es individual, hay una condicion grupal, pero si mueres, pues eso mueres no es tan conveniente para nada sacrificarte con en cooperativo puro y duro ya que solo tu pierdes y mueres y los demas ganan, son juegos con objetivos similares, pero distintos.

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    1. No te creas, de hecho si mueres en ESDLA has muerto, tu personaje muere, los demas liberan los pueblos libres, pero tu eres pasto de los gusanos.

      En Naufragos por ejemplo si sales de la isla es un triunfo, o en Dead of Winter si el asentamiento sobrevie es un triunfo, pero como una regla dice q uno "gana" no es un triunfo para nadie :)

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    2. Exacto, en ESDLA aunque mueres al final del juego tus compañeros te pueden agradecer tu sacrificio "salvaste al equipo hombre", pero en Naufragos si mueres es mas o menos como "pobre looser que te has muerto".

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    3. Pues precisamente, si el tema te mete, en Naufragos si sales de la isla tendrias q estar contento, en Dead Of Winter (de este es q no puedo hablar mucho hasta no probarlo) pero me imagino q si sobrevives a una horda zombie tienes q estar contentillo de la ostia.

      Luego si hay otro q va a ser famoso, al salir de Naufragos por ejemplo, a ti te deberia ser mas o menos irrelevante. Imaginate la situacion,

      - Oye Patxi un barco!! Enciende la hoguera, estamos salvados... pero Patxi, pq estas tirando agua encima de la hoguera!?!

      - Aqui o escribo yo el libro!! o nos quedamos en la isla para que nos sodomicen los isleños!!
      He dicho!

      En ESDLA se da q la gente se sacrifica, para q al menos los q quedan detras q ganen, pero TU has muerto :)

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  2. Por si no fuera poco con la presentación que le hace el Kabutor al Peón Amarillo, luego llega Celacanto y su sección me está dejando "to loco". Me apunto a tu blog desde ya, Celacanto!!

    Me parece interesante la reflexión de Kabutor sobre la actitud de los jugadores en los cooperativos semicooperativos pero veo que no es solo un tema de diseño de juego, hay muchos factores involucrados que escapan al control del diseñador, el tipo de jugadores, cómo interaccionan entre ellos, el momento en que se encuentran como juegan, si disfrutan más el juego o la victoria en el juego...

    Enhorabuena por el programa, se agradece que estéis al otro lado aunque lleguéis con un poco de retraso.

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    1. No es q sea culpa del diseñador, al menos no exclusivamente, pero si el diseñador es el q tiene que fijar el marco social en el que se va a desarrollar el juego, si deberia hacer todo lo posible por hacer q el juego se encauce hacia donde quiere.

      Naufragos por ejemplo, Alberto ya ha dicho q iba a mirar lo de añadir objetivos personales a cada personaje, asi al acabar el juego cada personaje tendria un final, con su pequeña historia para intentar mitigar el que solo gana uno.

      Hoy mismo escuchaba en el podcast de The Dice Tower q hablaban de los semi-coop, y decian una cosa muy curiosa, en un semicoop el estado en el q todos mueren, los jugadores lo consideran un empate.

      Hay tres estados entre los jugadores, de preferido a menos preferido, yo gano, todos pierden, yo pierdo.

      Es curioso, pq ahi la labor del diseñador es la de intentar cambiar ese estado, y que el "todos pierden" sea siempre el estado menos deseado, y no lo es.

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    2. A mi el naufragos me gusta mucho y lo he jugado hasta quemarlo pero si que es cierto que pasa eso.

      Y el problema es que es el naufragos si fuera el caylus o el brass me daría igual pero en Naufragos todo te va metiendo en el tema y el final es como si te dieran una colleja y te dijeran: "macho que esto va a puntos" Es lo que le llamo la traicion tematica y ojala Brackder consiga corregirlo de alguna manera con alguna expansion.

      Recuerdo que nosotros habiamos propuesto nuestra propia idea en el playtesting. La cosa es que tu jugabas el juego normal y si salias de la isla se jugaba un pequeño minijuego de mayorias en que gestionabas que pasaba al salir de la isla y como contabas la historia con mas detalle. Habia varias categorias (Las primera impresiones en el barco, quien se hacia mas famoso, quien ganaba mas dinero, quien escribia el mejor libro, quien daba las mejores conferencias)

      Los jugadores pujaban/invertian sus fichas y puntos de historia en cada categoria en secreto y despues se revelaba quien ganaba en cada una y si un jugador ganabas en mas categorias que el resto era el ganador del juego, sino habia empate. Pero aunque perdieras aun podías decir: si tio tu escribiste el mejor libro y te llevaste la fama pero yo hice más pasta con la historia XD

      Era un sistema que complicaba un poco el juego con lo que es normal que nos hicieran caso, pero a mi me hacía gracia.

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  3. Claro, de ahi mi planteamiento de que la culpa es de los disenyadores. Es su tarea el poner mecanicas que eviten el q un jugador joda la partida, o al menos q lo minimizen al menor nuemro de posibilidades. Ytambien puede ser con un argumento tematico, o mecanico,

    Precisamente ahora en el Guild de TDT estan hablando de eso, de los semi coops, luego pongo el enlace que desede el movil no puedo, pero se discute lo q hablan en el eultimo episodio de Gametek.

    Los jugadortes tienen 3 estados, de mejor a peor
    Ellos ganan
    Todos pierden
    Otro gana y ellos pierden

    Y la tarea del diseñador es la de hacer que el punto dos, todos pierden, sea el punto 3

    Es como los coops y el macho alfa

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  4. Este es el hilo de Gametek http://www.boardgamegeek.com/article/17469170

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  5. Interesante el análisis de la posición del "todos pierden" como mejor que "yo pierdo solo". Creo que es una labor difícil de plasmar en un juego, sobretodo teniendo en cuenta que nuestra sociedad promueve valores individualistas.

    Respecto el tema de la Gamificación, creo que quizás está abordada por Xavi Carrascosa desde un punto de vista. Cierto es que puede llegar a ser cruel, pero también se puede aplicar en otros entornos como por ejemplo, parte de una selección de personal para elegir candidatos. Me han explicado entrevistas de trabajo que mediante la Gamificación (o algo parecido, no estoy muy en el tema), hacen pruebas de comportamiento en equipo, para estudiar compatibilidades, posibles liderazgos, etc., aplicando esa frase platónica de "se conoce más de una persona en una hora de juego que en una vida de conversaciones" y complementando el currículum y la entrevista personal.

    Creo que no dejan de ser herramientas que se pueden utilizar bien o mal.

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  6. La Gamificación es de esas palabras que se ponen de moda en el mundo empresarial y ahora todo el mundo trata de meterla como sea aunque sea en sitios para los que no estaba pensada. Pasó lo mismo con los código QR, que durante una época parecía que había que usarlos para todo.

    La idea de la gamificación no es usarla en tooodos los procesos empresariales, ni como parte de una política de ascensos o de despidos. Y si alguien la usa para eso, malo. La idea es usarla como mecanismo para fidelizar a clientes.

    Uno de los ejemplos habituales era foursquare. Para quien no la conozca, es una App para móvil que se basa en que los usuarios indiquen los locales de ocio a los que van para ofrecer anuncios y recomendaciónes a partir de ahí. ¿Cómo hacer que los usuarios usen esta aplicación, que al principio les supondrá esfuerzo y poca utilidad?

    Pues "gamificando". Según vas usándola te van dando premios, recompensas, puntos, etc. Con lo que convierten la aplicación en un juego. Además hacían rankings con los amigos que también la usaran. Así que una aplicación que podría ser anodina se convierte en un reto al meter conceptos de juegos.

    Y esa es el uso para el que está pensada la gamificación, como mecanismo para hacer más atractivo un producto a través de convertirlo en juego para el usuario. Por cierto, la idea de los premios y las recompensas en las que se suele basar la gamificación se basa más en los logros de los videojuegos que en mecanismos habituales en juego de mesa.

    También se suele usar en cursos online, para motivar a los alumnos a seguir con los estudios, prácticas y demás.

    Vamos, que es un concepto interesante y que se usa en muchos sitios con buenos resultados. Pero si alguien trata de venderte que la gamificación sirve para cualquier proceso empresarial, pues te está vendiendo humo.

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  7. Hola chicos, os enlazo el gráfico que he hecho servir para hablar de la gamificación, para que veáis que no me invento nada, que esto es lo que vende una empresa que se dedica a ello:

    http://pulsosocial.com/2014/10/30/7-beneficios-del-gamification-dirigido-a-clientes-y-empleados/

    La empresa gamificadora: http://www.loyaltyroom.com

    Mi opinión es la ya expresada, que la gamificación en empresas nunca va a beneficiar al empleado, que actúa como peón en una partida entre la empresa y su beneficio económico (que compren los clientes, que se venda más por teléfono, que los comerciales logren objetivos, etc). No dudo que la gamificación en la escuela sea buena, ahí sí que puede tener una utilidad aceptable según mis principios, claro, porque el objetivo es que aprendan más los niños, o lograr que se relacionen mejor, etc. Es decir, no me meto tanto con la gamificación en sí como con el fin que quiere alcanzar, y como digo, para la empresa el fin es económico, nunca es social ni educativo.

    Salud,
    Xavi

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    1. Por cierto, eso me recuerda a un juego de rol para las escuelas.

      http://www.classcraft.com/es/

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    2. Soberbio Celacanto!
      Además me has tocado la fibra sensible, para mí BWS es EL DIBUJANTE de todos los tiempos. Si bien empezó muy a lo Kirby, no tardó en convertirse a preciosista-prerafaelista. Si no te has leído sus 2 tomos de Rune (no unos que salieron después que no eran de él y resultaban patéticos en comparación) ya tardas! Son cojonudos!

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  8. Me alegra que seas de los mios ;) y eso que a mi Buscema me ecanta pero al Cesar lo que es del Cesar.

    Gracias por el aviso de lo de Rune, son unos tebeos que deje pasar en su día. Si mal no recuerdo se publicaron en los 90 con el sello de Malibu comics.

    Lo que pasa es que en aquellos tiempos tenias que andar con mucho ojo con que comprabas, que aunque hubiera un nombre detrás a veces te colaban cada pestiño.

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