El fenómeno de Kickstarter empieza a propagarse, podría ser la solución ante la autopublicación de los diseñadores amateurs.
Kickstarter es una web de emprendedores, se usa para buscar financiación para proyectos, normalmente a cambio de una parte o de algún tipo de recompensa para los donantes de dinero, para los juegos de tablero la recompensa es la mas obvia una copia del juego publicado, y si la cantidad donada sobrepasa ciertos baremos, podemos llevarnos extras exclusivos del juego, o posters de los gráficos del juego a alta resolución, depende del proyecto.
Que yo conozca un juego de tablero ya ha sido publicado via este sistema, Alien Frontiers, ahora Tasty Minstrel Games, la editorial del Homesteaders, han lanzado una campaña para recaudar 20.000$ para intentar publicar Eminent Domains, por el momento llevan 115 donantes de unos 7.000$.
¿Cual será el primer proyecto que se embarque en algo parecido en España?¿Alguno pensais que tendrá éxito? Lo mejor del caso es que en este sistema se fija una fecha y una cantidad de dinero, y si no se llega al objetivo nadie paga nada, Kickstarter gana un porcentaje, si el proyecto tiene éxito solo, con lo cual ante riesgo cero, me da que alguien se podría lanzar, solo hay que hacer números.
martes, 2 de noviembre de 2010
miércoles, 27 de octubre de 2010
Games with Garfield entrevista a Steve Jackson
Hace unos dias topé con un podcast nuevo, Games with Garfield uno de los integrantes no es otro que el Richard Garfield, creador del Magic The Gathering, que parece que no tiene suficiente con contar billetes hasta la eternidad sino que se dedica también a hacer podcast.
El penúltimo episodio es interesantísimo, una entrevista a Steve Jackson, el fundador de Steve Jackson Games, diseñador de GURPS o Munchkin entre otros y cuando uno espera encontrarse otro cuenta billetes, una persona que tan solo piensan en sacar mas Munchkin por la puerta y que le traigan mas billetes con la foto de Benjamin Franklin, se encuentra con una persona graciosa, entretenida, que te cuenta anécdotas de su primera partida de D&D, más preocupada en intentar encontrar hueco para diseñar juegos que en llevar su propia empresa y es cuando no puede uno evitar la sonrisa.
Y es que es una de las bondades de los podcasts en general, el humanizar, el poner un tono, una entonación y transmitir las emociones de una persona al hablar, así nunca será igual que un texto leido cuando te cuentan una historia o una opinión, que el poder oir la risa cuando cuenta una anecdota o la forma de decir que Blizzard tiene una desventaja frente a ellos, tienen miles de millones, y un equipo gráfico enorme, pero Munchkin tienen a Kovalic dibujando y eso es insuperable.
Desde aquí me quito el sombrero, ante Garfield por hacer un programa tan bueno y ante Steve Jackson y tan solo me hubiera gustado que en vez de un programa de 40 minutos, hubieran hecho uno de dos o tres horas, y así habernos contado de primera mano otras muchas anecdotas, como la vez que entró en Steve Jackson Games el Servicio Secreto americano y se llevó los ordenadores precintados.
Ahora mas que nunca, me entran ganas de mirar el Ogre ese a ver si está bien.
El penúltimo episodio es interesantísimo, una entrevista a Steve Jackson, el fundador de Steve Jackson Games, diseñador de GURPS o Munchkin entre otros y cuando uno espera encontrarse otro cuenta billetes, una persona que tan solo piensan en sacar mas Munchkin por la puerta y que le traigan mas billetes con la foto de Benjamin Franklin, se encuentra con una persona graciosa, entretenida, que te cuenta anécdotas de su primera partida de D&D, más preocupada en intentar encontrar hueco para diseñar juegos que en llevar su propia empresa y es cuando no puede uno evitar la sonrisa.
Y es que es una de las bondades de los podcasts en general, el humanizar, el poner un tono, una entonación y transmitir las emociones de una persona al hablar, así nunca será igual que un texto leido cuando te cuentan una historia o una opinión, que el poder oir la risa cuando cuenta una anecdota o la forma de decir que Blizzard tiene una desventaja frente a ellos, tienen miles de millones, y un equipo gráfico enorme, pero Munchkin tienen a Kovalic dibujando y eso es insuperable.
Desde aquí me quito el sombrero, ante Garfield por hacer un programa tan bueno y ante Steve Jackson y tan solo me hubiera gustado que en vez de un programa de 40 minutos, hubieran hecho uno de dos o tres horas, y así habernos contado de primera mano otras muchas anecdotas, como la vez que entró en Steve Jackson Games el Servicio Secreto americano y se llevó los ordenadores precintados.
Ahora mas que nunca, me entran ganas de mirar el Ogre ese a ver si está bien.
miércoles, 20 de octubre de 2010
ET7: Plastidecor y mafiosos.
Se acerca Essen y que mejor que hablar de el precio de los juegos, siguiendo el hilo de la polémica en labsk.
Jugamos a Pampas Railroads y a To Court The King (versión El Padrino)
Descargar!
Enlace de discusión en labsk
Música gracias a Max Steel.
Jugamos a Pampas Railroads y a To Court The King (versión El Padrino)
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Enlace de discusión en labsk
Música gracias a Max Steel.
domingo, 10 de octubre de 2010
Juegos Parsely
Aprovechando un parón en el podcast, voy a explicar algo mas de los juegos Parsely que comenté en el Episodio 6.
Un juego Parsely se le llama al tipo donde una persona hace el papel del PC en una videoaventura de los años 80, y los jugadores haciendo turnos van dando los comandos que el protagonista de la historia va ejecutando.
Cuando hablo de aventuras me refiero más concretamente en la denominadas Ficción Interactiva, no hablo de las aventuras gráficas point-and-click como el Monkey Island de los 90 sino mas bien de las precursoras que eran solo texto como Zork, Abrir Puerta, Coger Lanza, Usar polea con pollo etc.
Esta idea se le ha ocurrido hace poco al diseñador de Action Castle, el juego más conocido de los Parsely, Jared Sorensen el cual ha sacado ya secuelas y diferentes aventuras con varias ambientaciones en su web a unos 5$ cada una.
Este tipo de juegos tienen dos pegas, una es la nula rejugabilidad, una vez que un grupo ha jugado esta aventura ya no pueden jugarla más y otra es si tu grupo no conoce en que consiste una Ficción Interactiva les puede costar ver como funciona el juego, y que no es un juego de rol donde para untar una tostada no se le dice al organizador del juego:
sino que deberia hacerse con dos comandos:
Es decir, el juego te toma literalmente la frase que dices, lo cual en la epoca hacia frustrante dicho tipo de juegos, ya que no aceptaban sinónimos para verbos, o si lo hacian de una manera muy limitada, y eran demasiado sensibles a los fallos ortográficos, por eso precisamente se llama Parsely Games, por que la acción que hacia el ordenador cuando tu le metias un comando era “parsear” dicha frase para encontrarle sentido. Los programas , los engines que se dice hoy en dia, donde se ejecutaban dichos juegos se les llamaba parsers, el mas conocido era el de Infocom.
Afortunadamente esto es un escollo que se elimina en esta version en vivo, ya que el organizador de la partida puede interpretar, hasta donde alcance su vocabulario al menos, sinónimos y seguro que mas de una vez puede tomar un leer libro por un examinar libro en aras de que prospere la aventura.
Como ejercicio he creado una pequeña aventura, cuyo enlace de descarga encontrarás al final de esta entrada, por el momento con una sola escena que un grupo puede probar y que puede durar unos 10 minutos mas o menos, recuerdo que no debes leerla salvo que vayas a ser tú el organizador de la sesión, ambientada en cierta habitacion en el 221 B de Baker Street que empieza asi:
Un juego Parsely se le llama al tipo donde una persona hace el papel del PC en una videoaventura de los años 80, y los jugadores haciendo turnos van dando los comandos que el protagonista de la historia va ejecutando.
Cuando hablo de aventuras me refiero más concretamente en la denominadas Ficción Interactiva, no hablo de las aventuras gráficas point-and-click como el Monkey Island de los 90 sino mas bien de las precursoras que eran solo texto como Zork, Abrir Puerta, Coger Lanza, Usar polea con pollo etc.
Esta idea se le ha ocurrido hace poco al diseñador de Action Castle, el juego más conocido de los Parsely, Jared Sorensen el cual ha sacado ya secuelas y diferentes aventuras con varias ambientaciones en su web a unos 5$ cada una.
Este tipo de juegos tienen dos pegas, una es la nula rejugabilidad, una vez que un grupo ha jugado esta aventura ya no pueden jugarla más y otra es si tu grupo no conoce en que consiste una Ficción Interactiva les puede costar ver como funciona el juego, y que no es un juego de rol donde para untar una tostada no se le dice al organizador del juego:
“Quiero untar mantequilla con el pan, y con fresa”
sino que deberia hacerse con dos comandos:
- Usar mantequilla con tostada: tienes una tostada untada:- Usar tostada untada con mermelada: que clase de mermelada deseas untar?:
Es decir, el juego te toma literalmente la frase que dices, lo cual en la epoca hacia frustrante dicho tipo de juegos, ya que no aceptaban sinónimos para verbos, o si lo hacian de una manera muy limitada, y eran demasiado sensibles a los fallos ortográficos, por eso precisamente se llama Parsely Games, por que la acción que hacia el ordenador cuando tu le metias un comando era “parsear” dicha frase para encontrarle sentido. Los programas , los engines que se dice hoy en dia, donde se ejecutaban dichos juegos se les llamaba parsers, el mas conocido era el de Infocom.
Afortunadamente esto es un escollo que se elimina en esta version en vivo, ya que el organizador de la partida puede interpretar, hasta donde alcance su vocabulario al menos, sinónimos y seguro que mas de una vez puede tomar un leer libro por un examinar libro en aras de que prospere la aventura.
Como ejercicio he creado una pequeña aventura, cuyo enlace de descarga encontrarás al final de esta entrada, por el momento con una sola escena que un grupo puede probar y que puede durar unos 10 minutos mas o menos, recuerdo que no debes leerla salvo que vayas a ser tú el organizador de la sesión, ambientada en cierta habitacion en el 221 B de Baker Street que empieza asi:
(1882 Londres) Estás en tu habitación en 221B de Baker Street, Watson te acaba de dar un reloj de bolsillo que se ha encontrado en la puerta de la casa.____
-!- En la habitación hay una mesita donde descansa el periódico de hoy, también hay un escritorio al lado de la ventana. Tu violin descansa contra la pared.
La única salida visible es en la puerta. -!-
En tus manos tienes el reloj de bolsillo que Watson te ha dado
viernes, 24 de septiembre de 2010
Entrevistas a los diseñadores
Esta semana he escuchado un episodio que reafirma el porqué le dieron el premio al mejor podcast a Boardgames Babylon, mas concretamente las dos entrevistas a Andy Looney y a Tom Lehmann aprovechando una convención en los USA.
Sobre todo la entrevista a Tom entra en detalles internos sobre el diseño de un juego, las colaboraciones con otros autores, ¿sabiais que Race for the Galaxy paga royalties al diseñador de Puerto Rico por su semejanza con el mismo? , su relación y diferencias entre los editores Alemanes y los Americanos, la vida y obras de un diseñador de mas de diez años de experiencia, y todo sin tocar apenas Race for the Galaxy, se lo guardan para un especial de dos horas junto con el desarrollador del juego.
Sobre todo la entrevista a Tom entra en detalles internos sobre el diseño de un juego, las colaboraciones con otros autores, ¿sabiais que Race for the Galaxy paga royalties al diseñador de Puerto Rico por su semejanza con el mismo? , su relación y diferencias entre los editores Alemanes y los Americanos, la vida y obras de un diseñador de mas de diez años de experiencia, y todo sin tocar apenas Race for the Galaxy, se lo guardan para un especial de dos horas junto con el desarrollador del juego.
lunes, 20 de septiembre de 2010
ET6: El Asalto!
Puzzle o juego? Jugamos a Stronghold, una mezcla entre wargame/eurogame/Amerigame. Para finalizar un poco de D-dday dice, otra vez, y los Parsely Games, sobre todo Action Castle, un retorno a las videoaventuras ochenteras.
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Hilo de discusión en labsk
Música gracias a Max Steel.
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Hilo de discusión en labsk
Música gracias a Max Steel.
miércoles, 8 de septiembre de 2010
ET5: El Hype
Hype en los juegos, el entusiasmo por comprar juegos nuevos. Jugamos al Agricola al Race for the Galaxy y el D-Dday Dice
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Música gracias a Max Steel.
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Música gracias a Max Steel.
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